sexta-feira, 15 de dezembro de 2017

Balanço final do 1º Período

Olá! Hoje estamos aqui para fazer um balanço do nosso blogue, desde o inicio até ao final do 1º Período.

Do nosso ponto de vista criamos uma blogue apelativo e nada aborrecido, com muitas imagens para além do texto. O texto penso que estava fácil de entender sem frases muito compridas.
No geral, penso que correu muito bem e esperamos continuar a fazê-lo.

Resultado de imagem para feliz 2018

quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Modelo de Cor

O pixel é a menor unidade de uma imagem digital. Aliás, o termo vem da contração da expressão picture element (“elemento da imagem”, em inglês). Todas as imagens são formadas por vários “quadradinhos” – os pixels. A cor de cada pixel é fruto da combinação de três cores básicas: vermelha, verde e azul.

O número de pixels apresentados por unidade, geralmente ponto por polegada ou em inglês
pixels per inch (ppi). Nos programas de imagem a resolução da imagem e as dimensões em pixels são interdependentes. A qualidade de detalhe de uma imagem depende da dimensão dos pixels ,enquanto que a resolução da imagem controla quanto espaço há entre os pixels na impressão. Uma imagem de alta resolução usualmente reproduz mais detalhe e uma mais suave transição de cores, do que uma imagem de mais baixa resolução. Quanto maior a resolução maior será o tamanho do ficheiro.

Profundidade de cor, ou color depth, é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.


Modelos de Cor

  • RGB (Red, Green, Blue)
RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador, “datashows”, scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional.

  • CMYK (Cyan, Magenta, Yellow e BlacK)

O Modelo CMYK baseia-se na natureza, na forma como ela reflecte e absorve as cores. É um modelo subtractivo. As cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície de um objecto. As cores primários do CMYK são as secundárias do RGB. É utilizado na impressão em papel, empregando as cores do modelo CMY e a tinta preta (k) para realçar melhor os tons de preto e de cinza.

  • HSV

O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação(Saturation) e valor, (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor. Importante realçar que : A tonalidade e a saturação são elementos de crominância, poisfornecem informação relativa à cor. A perceção da luminosidade (luz refletida) e do brilho (luz emitida) são
elementos de luminância.


  • YUV

O modelo YUV Guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue – Y e V= red – Y). É utilizado por televisões.

sexta-feira, 10 de novembro de 2017

imagem e cor

Imagem Digital      (imagem é um termo que provém do latim)


As imagens digitais têm aplicações nos campos comercial, industrial, cientifico,pedagógico,lúdico .etc...

São  impressas em revistas,jornais,textos e livros, gravadas em suportes físicos, editadas e manipuladas com a ajuda de programas informáticos e transmitidas pelas redes informáticas

As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as fotografias e os desenhos estão para as revistas e os livros.


“Uma imagem vale mais que mil palavras”

Esse é um ditado extremamente popular. Atualmente, esta é uma frase muito explorada pela publicidade e propaganda, no sentido de ser a comunicação visual muito mais apelativa e explicativa do que a descrição ou narração de fatos.

Resultado de imagem para guerra na síria

Por muito simples que esta imagem possa parecer, ela demonstra o desespero de milhões de pessoas.

A 15 de março do próximo ano farão sete anos desde que a Síria se tornou num sangrento palco de combates, com milhares de mortos e milhões de refugiados.

A guerra civil, que opõe o regime de Bashar Al-Assad aos vários grupos de rebeldes, tem marcado a agenda d
os líderes internacionais, mas uma solução de paz tarda em aparecer.

O papel da Rússia, que apoia o regime de Damasco, e o dos Estados Unidos, que apoiam os rebeldes, são fundamentais. Uma solução de paz passa por um consenso entre os dois países, mas, nos últimos tempos, as tensões entre Moscovo e Washington têm-se agravado. De tal modo que os media internacionais chegaram mesmo a falar numa nova Guerra Fria.

No entanto, em 2017 haverá um novo presidente na Casa Branca. Com Donald Trump, que defende uma aproximação à Rússia, espera-se que as relações entre os dois países melhorem e um acordo para a Síria poderá ficar mais próximo.

Cor

Resultado de imagemAs cores são perceções visuais da luz refletida pelos corpos. As cores visualizadas têm a ver com os nossos olhos, a retina e as informações presentes no nosso cérebro. Significa então que os objetos não possuem verdadeiramente uma cor, porque esta é uma sensação interna provocado por estímulos físicos da natureza. 

Tal como foi anteriormente referido, a interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projetada na retina. Assim, os olhos são sensores de toda a visão, sendo que esta pode ser do tipo escotópica e fotópica. Após ocorrer esta projeção,  cérebro tem que processar o observado.

Visão Escotópica

A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detectam a cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.

Visão fotópica

A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina. Estes são sensíveis à cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina distribuem-se da seguinte forma: 64% são do tipo vermelho, 32% do tipo verde e 2% do tipo azul.

quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Utilização do sistema multimédia- Texto

Vamos agora começar a unidade de utilização de sistema multimédia, inclusivamente o texto. O texto é o meio mais utilizado para a apresentação baseada em computador.


Tipo de Média: Texto

As fontes são conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas características físicas, isto é, o modo como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.

As famílias tipográficas correspondem a grupos de caracteres cujos traços são idênticos, ou seja, com características e detalhes semelhantes que se repetem entre todos.

Fontes Com Serifa e Fontes Sem Serifa


A principal forma de diferenciação dos tipos de letra é feita de acordo com a presença ou ausência de serifas.

As serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das extremidades. Os textos com serifas são usados, normalmente, em romances pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto.

As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como "sans-serif" (do francês sem serifa). Os tipos sem serifa valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter mais presença, já que parecem mais limpas e, como tal, costumam ser usados em títulos e legendas.





Fontes Bitmapped e Fontes Escaladas

Os tipos de fontes são utilizados para reproduzir texto no ecrã e na impressão.

Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas.


As fontes bitmapped são guardadas como uma matiz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem qualidade. São ainda concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas. Ascinco fontes bitmapped são: Courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.




As fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser interpretadas (rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspeto sólido de formas contínuas. Podem ser ampliadas sem perder a qualidade das suas formas. As fontes escaladas são: Type 1, TrueType e OpenType.



Nuvem de Palavras

Nuvens de palavras são imagens compostas por palavras de várias cores e tamanhos e, opcionalmente, organizadas em direções distintas.
As seguintes imagens são nuvens de palavras criadas em WordArt







sexta-feira, 3 de novembro de 2017

Utilização do sistema multimédia- Texto

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.
Exemplos comuns, ou seja, algumas das formas de representação são:
  • ASCII;
  • Unicode (É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente);
  • EBCDIC (Utilizado em servidores IBM antigos, é completamente diferente do ASCII);
  • IBM PC Extended Character (Caracteres representados por binários desde 128 até 255 (0… 127: ASCII). Representações de dígitos da representação Unicode);
  • ISO Latin and ANSI (Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os formatos diferem do Unicode).
Em que consiste a Tabela ASCII?

ASCII é uma sigla para “American Standard Code for Information Interchange” (Código Padrão Norte-americado para Intercâmbio de Informações).

O ASCII é um código numérico que representa os caracteres, usando uma escala decimal de 0 a 127. Esses números decimais são então convertidos pelo computador para binários e este processa o comando. Sendo assim, cada uma das letras que tu digitares vai corresponder a um desses códigos.

O que é o Código Unicode?

Unicode é um padrão adotado mundialmente que possibilita com que todos os caracteres de todas as linguagens escritas utilizadas no planeta possam ser representados em computadores.

Através do site http://www.network-science.de/ascii/, foi-nos possível utilizar a ferramenta 
"ASCII Generation" para transformar o nosso nome em código ASCII:

___             _                     
 | o _. _  _   |_)o._ _  _ ._ _|_  _ |
 | |(_|(_|(_)  |  || | |(/_| | |_ (/_|
        _|                            
Have fun. Don't forget to bookmark this website :)          Font: mini

De modo a converter imagens selecionadas por nós em código ASCII, foi necessário aceder ao site http://www.glassgiant.com/ascii/:

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                                             GlassGiant.com


sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Representação digital dos dados

Estamos de volta com mais novidades desta vez com conversão de números binários em decimais e vice versa.

A informação digital corresponde a qualquer valor numérico, textual ou outro tipo de informação que pode ser codificado sob a forma de bits. Os dados assumem um conjunto de valores discretos em intervalos de tempo iguais. Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de multimédia. É possível também realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazená-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos.
O sistema binário de computação já era conhecido na China há cerca de 3000 a.C., de acordo com os manuscritos da época. Quarenta e seis séculos depois, Leibniz redescobre o sistema binário.
Este sistema de numeração binário é muito importante, na medida em que, modernamente, é de largo alcance, visto que é utilizado nas calculadoras eletrónicas, em computadores e em estruturas que envolvem relações binárias. Pode também ser denominado por sistema de base dois ou dual, o qual utiliza apenas dois algarismos, o 0 e o 1, permitindo que todas as informações sejam armazenadas e processadas com apenas duas grandezas. Os circuitos digitais são constituídos por elementos dotados de dois estados distintos, que se fazem corresponder às situações de sim-não, aberto-fechado, etc.







Por sua vez, o sistema decimal é um sistema de numeração de posição que utiliza a base dez.
Baseia-se numa numeração de posição, onde os dez algarismos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, servem para contar unidades, dezenas, centenas, etc. da direita para a esquerda.






  • Conversão decimal - binário
Divide-se sucessivamente o número decimal pela base 2, sendo o número binário obtido pelos restos das divisões.
Neste caso, o número binário de 19 é 10011.






  • Conversão binário - decimal
Multiplica-se cada número por 2 elevado à posição em que se encontra, e depois soma-se tudo.
Neste caso, o número decimal de 100011 é 35.





Tabela de equivalência:





Assim sendo, é possível concluir que:


Webgrafia:

http://www.educ.fc.ul.pt/icm/icm99/icm36/numeracao_binaria.htm
http://fatosmatematicos.blogspot.pt/2011/02/conversao-de-numeros-decimais-para-base.html

sexta-feira, 13 de outubro de 2017

Multimédia e tipos de media

Olá estamos de volta, desta vez com o tema "Multimédia".

A definição do conceito de Multimédia tem vindo a sofrer alterações ao longo do tempo. Contudo, de uma forma sucinta e generalizada, designa-se pelo uso diversificado de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem.




 
                        


Citações relativas ao conceito de Multimédia:

“Multimédia Digital, ou simplesmente multimédia, define-se como a integração de até seis tipos de media num ambiente interactivo e colorido por computador.”

Fetterman & Grupta, 1993


“Multimédia é uma tecnologia interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multisensorial dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de informação não-numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio complementada com informação numérica e textual.”

Minoli & Keinath, 1994


“Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”

Vaughan, 1996


“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”

Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000


Os tipos de media podem ser agrupados, segundo a sua natureza espácio-temporal, em 
                             

dois grupos:
  • Os media estáticos, discretos ou espaciais, que agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como: texto e imagens.

  • Os media dinâmicos, contínuos ou temporais, que agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de media dinâmico.


Media estático:

  • Imagem
Concetualmente, as imagens são grafismos criados em computador ou retirados do exterior, por exemplo, com um scanner, que podem substituir ou ajudar a ilustrar as mensagens, tornando as interfaces com o utilizador mais agradáveis.


  • Texto
O texto constitui o meio mais adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interação entre o ser humano e o computador. Para além disso, o texto é uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo, entre seres humanos, que tem como bons exemplos os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio eletrónico.


Media dinâmico

  • Áudio
O áudio é o único tipo de media que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.O áudio corresponde à reprodução eletrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde a áudio gravado, por exemplo, nas cassetes, enquanto que o áudio digital corresponde a um formato compatível com o processamento computacional.


  • Vídeo
O vídeo é uma representação eletrónica de uma sequência de imagens, os fotogramas, podendo ser representado no formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por um sinal de emissão de um canal de televisão analógico. O vídeo digital é constituído por sequências de fotogramas que são imagens digitais comprimidas.

Resultado de imagem para video

  • Animações
As animações correspondem ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Atualmente a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.

Resultado de imagem para animações


Os media podem classificar-se quanto à sua origem, distinguindo-se em dois grupos:

  • Capturados
Aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.
  • Sintetizados: 
Aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.



De acordo com o modo de divulgação, os conteúdos multimédia podem-se classificar em:
  • Online   
Pode ser efetuada através da rede local, de um conjunto de redes (World Wide Web), monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão
armazenados em disco.

  • Offline
É efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital (os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo ótico, CD e DVD)


Webgrafia:

http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf

quarta-feira, 11 de outubro de 2017

Aula sobre ergonomia

Estamos de volta ,desta vez a trazer-vos ao tema da ergonomia.Para uma aprofundação desta temática, visualizámos vídeos que nos foram previamente fornecidos pela professora baseados na importância da ergonomia, não só nos postos de trabalho, como em situações do nosso dia-a-dia.

Ergonomia (Ergonomia= conforto , segurança e produtividade.)


-Ergonomia consiste no conjunto de disciplinas que estuda a organização do trabalho no qual existem interações entre seres humanos e máquinas.
-O objetivo da ergonomia é desenvolver e aplicar técnicas de adaptação do ser humano ao seu ambiente de trabalho, além de técnicas eficazes e seguras de o exercer visando o aumento do bem-estar e, consequentemente, aumento da produtividade.

Aqui temos uma imagem que ajuda a perceber melhor como usar o computador corretor:


Um video que te pode ajudar a entender melhor esta temática:



Para além do cuidado com a posição corporal, devemos ainda dar especial atenção à maneira como devem ser utilizados o teclado e o rato.
Webgrafia:

quarta-feira, 4 de outubro de 2017

QR Codes

Bom dia! Estamos de volta, desta vez para falar sobre QR codes.

Um QR code é um novo tipo de código de barras bidimensional. O termo QR deriva de Quick Response, que em inglês significa resposta rápida, transparecendo a intenção do criador de montar um objeto de fácil descodificação e em alta velocidade, geralmente por imagem.
Este conteúdo pode ser lido através de aparelhos específicos para este tipo de código ou de aplicativos instalados nos telemóveis. Neste caso, a câmera do aparelho é usada para fazer a leitura do código.

Atualmente, o QR code é mais usado pela imprensa (revistas, panfletos, outdoors e outros). Estes publicam códigos QR para que leitores acessem em seus telemóveis e computadores algum conteúdo extra relacionado com os temas.


Existem diversos sites onde é possível criar um QR code a partir da inserção de um endereço web, texto, número de telefone ou SMS. Aqui temos um exemplo de um QR code que criamos através do site https://www.qrcode-monkey.com/. Experimentem!





Webgrafia:

sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Introdução à teoria da interatividade

Estamos de volta, mais uma aula mais um trabalho. Desta vez vamos falar sobre a interatividade, assim como as diferenças entre a realidade virtual e a realidade aumentada.

Interatividade

O conceito “interatividade” é essencial para o estudo da comunicação mediada por computador, da educação à distância, da engenharia de software e de todas as áreas que lidam com a interação homem-máquina e homem-homem via computador. Porém, tal conceito tem recebido diversas definições, onde muitas delas têm confundido e prejudicado a pesquisa e o desenvolvimento de interface e a criação de cursos mediados por computador. A interatividade é a possibilidade, cada vez maior com a evolução dos dispositivos tecnológicos, de transformar os envolvidos na comunicação, ao mesmo tempo, em emissores e recetores da mensagem, isto é, muda o conc
eito de comunicação. A interatividade consiste na capacidade de um sistema operacional ou programa de permitir a interação num processo.


As caraterísticas ou componentes da interatividade são:

  • Comunicação: estabelece a transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos circundantes ligados ao sistema.
  • Feedback: permite regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
  • Controlo e resposta: o sistema regula e atua nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
  • Tempo de resposta: é o tempo que decorre entre a ação do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema
  • Adaptabilidade é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os objetos deste.
  • Co-criatividade:o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.

Realidade virtual e a realidade aumentada

A realidade virtual e a realidade aumentada embora possam, por vezes, ser confundidas, são tecnologias distintas muito diferentes e com diferentes propósitos.

Realidade virtual (VR) é uma simulação artificial, gerada por computador ou recreação de um ambiente ou situação real da vida. Esta submete o utilizador a uma experiência imersiva, fazendo com que este sinta a experiência na primeira pessoa, através da estimulação visual e auditiva do dispositivo, sentindo-se mais perto da realidade, por exemplo a Playstation VR.


Realidade aumentada
 (AR) é quando acrescentamos elementos virtuais à realidade real em que estamos inseridos num determinado momento, ou seja, quando aumentamos a informação que a realidade nos mostra por si só, como é o caso do Pokemon GO.







Concluindo, a realidade virtual oferece uma recreação digital de um ambiente de vida real, enquanto a realidade aumentada disponibiliza elementos virtuais como uma sobreposição ao mundo real.



Webgrafia.


https://osbonsdeapi.wordpress.com/conceito-de-interatividade/
http://visao.sapo.pt/opiniao/bolsa-de-especialistas/2016-09-23-Realidade-virtual-e-realidade-aumentada-confuso-
https://canaltech.com.br/gadgets/qual-a-diferenca-entre-realidade-virtual-e-realidade-aumentada-56265/

quarta-feira, 27 de setembro de 2017

Cidadania digital

Estamos de volta pessoal, hoje a nossa tarefa é falar sobre a cidadania digital no contexto de Aplicações Informáticas.
Na nossa opinião, cidadania digital corresponde ao uso da tecnologia de forma responsável por parte das pessoas. É um direito e dever de todos saber usar corretamente as inovações tecnológicas que vão surgindo ao longo do tempo. A cidadania digital pode ser entendida como as normas do comportamento adequado e responsável em relação à utilização da tecnologia.
Atualmente, a cidadania digital baseia-se em 9 elementos principais:

  • Etiqueta digital: Conduta correta dos usuários aquando do uso da tecnologia. No entanto, a nosso ver, não é suficiente criar regras e políticas, devemos ensinar todos a tornarem-se cidadãos digitais responsáveis nesta nova sociedade virtual.
  • Comunicação digital: Câmbio de informações através da tecnologia. Hoje em dia, todos têm a oportunidade de entrar em contato com qualquer pessoa, em qualquer lugar e a qualquer hora.
  • Literacia digital: O processo de ensinar e aprender sobre a tecnologia e o uso da mesma. Porém, apenas agora se começa a valorizar a sua importância na construção de um saber fundamental para uma sociedade.
  • Acesso Digital: Consiste na inclusão social e eletrónica. Todas as pessoas devem ter um acesso equitativo à tecnologia.
  • Comércio digital: Compra e venda electrónica de bens, uma grande parte da economia de mercado é feita electronicamente.Trocas legítimas e legais ocorrem diariamente, no entanto, simultaneamente, surge uma quantidade equivalente de bens e serviços ilegais/imorais.
  • Lei Digital: Corresponde a restrições legais e aos direitos do cidadão que auxiliam no uso da tecnologia. A lei digital trata da ética da tecnologia na sociedade: o uso não-ético manifesta-se sob a forma de roubo e crime, o uso ético manifesta-se respeitando as leis da sociedade.
  • Direitos e responsabilidade digital: Liberdades estendidas a todos no mundo digital. Os cidadãos digitais têm direito à privacidade, liberdade de expressão, etc, no entanto, com estes direitos também vêm responsabilidades.
  • Saúde e bem-estar digital: Bem-estar físico e psicológico num mundo tecnológico. A segurança da visão, devido ao esforço repetitivo e boas práticas ergonómicas são questões que precisam de ser abordadas no novo mundo da tecnologia digital. Para além dos problemas físicos, problemas psicológicos estão-se a tornar mais prevalecentes, tais como a dependência da Internet.
  • Segurança digital: Cuidados que os utilizadores devem ter aquando do uso da Internet. Como cidadãos responsáveis, é nosso dever ter protecção contra vírus, cópias de segurança dos nossos dados e mecanismos de controlo de furto nos nossos equipamentos.
Concluindo, após a realização deste trabalho ficamos com uma ideia mais acertada da definição de cidadania digital e esperamos que vocês também tenham ficado. Deixamos aqui um pequeno video acerca da cidadania digital que nos ajudou a interpretar este tema.






Webgrafia: 

App Inventor

Neste período temos trabalhado no "App inventor", e criamos aplicações: uma calculadora: uma aplicação para ouvir música...